Elementos gráficos para la Web
Oscar Gallego y Manuel Serrano (Universidad de Sevilla)

 


Introducción a la Infografía
Clasificación de elementos gráficos según su función
Clasificación de elementos gráficos según su estructura
Introduciendo imágenes
Generando imágenes
Aplicaciones Didácticas
Ideas iniciales
Planificación y desarollo de los materiales para una acción formativa
Elementos comunes en los materiales educativos

 

Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el desarrollo de materiales multimedia que van a ser soportados en la red, vamos a ofrecer algunos principios generales que debemos tener en cuenta en su diseño. Podemos sintetizarlos como sigue:

-   Cuanto menos más.

-   Lo técnico supeditado a lo didáctico.

-   Legibilidad contra irritabilidad.

-   Evitar el aburrimiento.

-   Interactividad.

-   Hipertextualidad.

-   Flexibilidad.

-   Cuanto menos más.

Con este principio lo que queremos indicar es que el material debe contener los elementos necesarios para el desarrollo de la acción educativa sin que ello suponga la incorporación de elementos innecesarios que, por ejemplo, por hacerla visualmente más atractiva haga excesivamente lenta la descarga de su información desde la red o que nos lleve a centrarnos en los elementos accesorios olvidando lo trascendental de la acción formativa. Este principio debe también entenderse desde el punto de vista conceptual, en el sentido de ubicar en el entorno formativo-informativo los núcleos semánticos más significativos, y dejando para las zonas de profundización y extensión las informaciones adicionales. Ello se hace más necesario si tenemos en cuenta que el trabajo delante de un monitor supone un cansancio y una fatiga visual considerable.

Este principio también debemos entenderlo desde el hecho de que más información no significa más aprendizaje ni comprensión de los contenidos por parte de los estudiantes, el aprendizaje vendrá a partir de la actividad cognitiva que realice el estudiante con la información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el material.

Presentación de contenidos basada en escenarios.

Este ejemplo de contenidos formativos nos da una idea clara de lo que significa cuanto menos más. La cantidad de información que aparece en pantalla es mínima pero la forma de presentarla es motivadora para el alumno y la información que aparece es suficiente para incitar al alumno a reflexionar, a indagar o a tomar decisiones según los casos.

-   Lo técnico supeditado a lo didáctico.

Relacionado con el principio anterior nos encontramos con la necesidad de que lo técnico esté supeditado a lo didáctico, de manera que no se introduzcan excesivos virtuosismos que lleven al estudiante a distraerse de la información clave y significativa y a perderse en los detalles insignificantes; por otra parte, y como ya hemos apuntado, la incorporación de demasiados elementos repercuten en una presentación más lenta de la información con la consabida demora, provocando un aumento del aburrimiento y el desinterés por parte  del receptor.

Los últimos comentarios realizados no debemos confundirlos con el hecho de que el material resulte aburrido para el receptor, e incluya exclusivamente ficheros de texto plano para ser leído por los estudiantes. En contrapartida el material debe ser atractivo para el receptor de manera que resulte un elemento significativo para superar el cansancio que conlleva el trabajo delante del ordenador y la fatiga que produce el aislamiento instructivo. De todas formas, y como ya hemos señalado, tan perjudicial puede ser la utilización excesiva de texto plano, como la amplia navegación por la página. En definitiva, debemos tender hacia el equilibrio entre la saturación y la realización de materiales multimedia que incorporen texto, gráficos, animaciones, fragmentos de vídeo, etc. Y esta es precisamente la dificultad que entraña la realización de sitios formativos significativos.

-   Evitar el aburrimiento.

El aburrimiento se puede evitar con unos contenidos de calidad y un diseño instruccional imaginativo y dinámico. Ello lo conseguiremos percibiendo el entorno de teleformación de manera global, e incorporando diferentes elementos que ayuden al usuario en el desplazamiento por el mismo, así como respetar siempre dos principios a la hora de su diseño: simplicidad, es decir, ubicar exclusivamente la información pertinaz y significativa y que la información que se presente sea coherente.

-   Legibilidad contra irritabilidad.

La legibilidad del material web, es decir la facilidad con que se capta y percibe la información por el usuario, es uno de los elementos más significativos a contemplar en el diseño de contenidos formativos para la red. Desde nuestro punto de vista la legibilidad va a venir determinada por una suma de factores a los cuales nos referiremos posteriormente y que va desde:

·   el tamaño de la letra,

·   la distribución de los diferentes elementos en la pantalla,

·   los colores utilizados,

·   el tamaño de la página, etc.

Indirectamente este principio nos va a llevar a realizar una estructura de diseño de los materiales centrados en el estudiante, el cual vendrá caracterizado, entre otros principios, por los tres siguientes:

·   que el estudiante pueda deducir con toda facilidad qué debe hacer,

·   que pueda deducir qué esta pasando en el entorno en función de las decisiones que vaya adoptando, y

·   que comprenda con toda facilidad qué se le solicita y que debe realizar.

-   Interactividad.

La interactividad del entorno es una de las características fundamentales que debe  cumplir todo entorno de comunicación destinado a la teleformación, y ésta debe entenderse de forma que propicie la interacción tanto con los contenidos y materiales de formación, de manera horizontal y vertical, con todos los participantes en el mismo, sean éstos profesores, alumnos o administradores del sistema.

El principio de la interactividad nos debe sugerir que cualquier entorno teleformativo debe superar el simple hecho de incorporar materiales, por muy bien realizados que los mismos estén, sino que deben también ofrecer la posibilidad de que el estudiante realice diferentes simulaciones y ejercicios que faciliten la comprensión y el dominio de la información.

La interactividad que se puede producir en el entorno de teleformación puede ser de diferentes tipos: interactividad con los materiales, interacción del estudiante con el tutor, e interacción del estudiante con otros estudiantes. Y todas ellas tendremos que tenerlas previstas en el diseño de nuestro material.

-   Hipertextualidad.

A la hora de construir nuestro material, tendremos en consideración el realizar documentos que propicien el desplazamiento del lector por el mismo y la construcción significativa de un nuevo texto por el usuario. Esta hipertextualidad no deberá de limitarse al texto, si que deberá propiciar la conexión e interacción de los diferentes elementos que utilicemos: texto, sonidos, imágenes, animaciones, vídeos,...

-   Flexibilidad.

Claramente relacionado con la interactividad está el principio de la flexibilidad, que se refirere a la posibilidad de ofrecer un entorno que sea flexible para el acceso a los contenidos, para la elección de la modalidad de aprendizaje y para la elección de medios y sistemas simbólicos con los cuales el alumno desea aprender. En líneas generales podemos decir que esta flexibilidad se puede poner de manifiesto de diferentes modos:

-   Posibilidad de que el estudiante pueda organizar el desarrollo de la actividad formativa según sus propias necesidades.

-   Posibilidad de elegir los canales de comunicación, tanto los sincrónicos como asincrónicos.

-   Enlaces a otros elementos de contenidos.

-   Elección de los recursos formativos con los que desea interaccionar.

Realizados estos comentarios tenemos que considerar que los materiales multimedia son aquellos materiales de aprendizaje que representan una lógica diferente en el momento de concebirlos y elaborarlos, dado que incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos temáticos en general creando, así, el máximo de conectividad y de interactividad posibles.



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