Los multimedias en la educación
Rosalía Romero Tena (Universidad de Sevilla)

 


La tecnología multimedia
Clasificación de los multimedia
Decisiones didácticas
Aplicaciones didácticas
Ejemplos de software
 

CLASIFICACIONES DE LOS MULTIMEDIA.


Si en el apartado anterior comentábamos la dificultad encontrada a la hora de definir el término multimedia parece lógico que al intentar clasificar este medio nos encontremos con diferentes y múltiples criterios, así y buscando la clasificación de los programas informáticos según su intencionalidad en general nos encontramos con la propuesta por De Moral (1998):


Clasificación de programas según el soporte informático (Del Moral, 1998:233)

Para centrarnos en clarificar lo que entendemos por programas educativos, pues a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común, se presentan con unas características muy diversas; se ha intentado elaborar múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Entre una de estas clasificaciones está la que distingue entre los programas con el calificativo de programas multimedia (si integran elementos audiovisuales: sonido, animaciones, vídeo...) o de programas hipertextuales (si permiten un recorrido no lineal mediante la técnica de palabras activas) o programas abierto (si proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cuál el alumno y los profesores pueden añadir el contenido que les interese) (Marqués, 1999c:96).

Pero quizás, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporcione categorías más claras y útiles a los profesores sobre el software es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo:

Resumiendo, todos estos programas informáticos poseen una determinada estructura básica y unas características fundamentales, que se podrían sintetizar según Domingo (2000:127) en:

Tipo de Programas

 

Tutoriales

Programas que en su mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los alumnos, pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando sólo se limitan a proponer ejercicios se denominan Tutoriales de ejercitación. Son programas con planteamiento conductistas pues comparan las respuestas de los alumnos con patrones que tienen como correctos.

Bases de Datos

Proporcionan unos datos organizados en un entorno estático según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Estas bases de datos pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental.

Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizaje inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Facilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento.

Constructores

Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuáles pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian el aprendizaje heurístico (construcción de sus propios aprendizajes)

Herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cuál se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar... (Procesadores de texto, Gestores de base de datos, Hojas de cálculo, Editores gráficos, etc.)

 

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, tanto desde desfasados planteamientos conductistas como desde sistemas expertos e inteligencia artificial que pretende imitar la labor tutorial del profesor adaptándose a los estilos cognitivos de los alumnos.

Son interactivos, ya que responden a las acciones de los usuarios y permiten un diálogo o intercambio de información entre ordenador y usuarios.

Individualizan el trabajo y se adaptada la ritmo y progresión del alumno en función de las actuaciones del mismos, aunque dentro del abanico de opciones, decisiones y respuestas prediseñadas por el programador, si bien está empezando a surgir un software que aprende en función de la interacción con el usuario.

Son fáciles de usar, exigen pocos conocimientos informáticos para interactuar y aprender con ellos.

Presentan una estructura básica común, pero no tienen por qué seguir un mismo diseño del proceso de interacción.

Esta capacidad camaleónica de los ordenadores para adaptarse a las tareas más diversas mediante el software adecuado, les permite comportarse con igual facilidad tanto como un compañero de juegos como haciendo las veces de un profesor incansable.

Mas información

subir